Caixa Mágica dos Trabalhos
O Blog Caixa Mágica dos Trabalhos nasceu no âmbito da Unidade Curricular Língua Portuguesa e Tecnologias da Informação e Comunicação (LPTIC) e integra todos os trabalhos realizados durante o semestre pelo grupo Ana Batista e Rafaela Martins.
terça-feira, 10 de janeiro de 2017
sábado, 7 de janeiro de 2017
sábado, 17 de dezembro de 2016
sexta-feira, 9 de dezembro de 2016
Timelines
Timeline (expressão de origem inglesa, que traduzido significa “linha do tempo”) trata-se de um programa cuja função consiste na ordenação de publicações concretizadas em plataformas socais online ( Facebook, Instagram, entre outros) e serem posteriormente partilhadas.
A timeline tem como principal objetivo a organização cronológica. Apartir do site fornecido pela Professora da Unidade Curricular que apresentava diversos programas da timeline, as alunas tiveram a possibilidade de escolher um dos programas online gratuitos e experimenta-lo. "Capzles Social Storytelling" foi uma escolhido.
Depois de criada uma conta, o utilizador por criar uma linha do tempo onde se pode adicionar o título, as descrições gerais, as descrições de acontecimentos, as fotografias e/ou imagens, textos, áudios, ainda é possível escolher o tema, os fundos e cores e ainda uma música. "Capzles" pode ser utilizada em diversos contextos, como por exemplo na área da educação, com as seguintes funções: criar histórias com acontecimentos imaginados/criados, de forma coletiva ou individual, a partir de atividades realizadas em sala de aula; criar mapas de aniversários; apresentar de forma cronológica acontecimentos pertinentes para a turma e/ou grupo, relacionados com conteúdos a leccionar ou lecionados; apresentar a evolução dos alunos numa exposição ou numa reunião de pais; apresentar a história da respectiva instituição.
A timeline tem como principal objetivo a organização cronológica. Apartir do site fornecido pela Professora da Unidade Curricular que apresentava diversos programas da timeline, as alunas tiveram a possibilidade de escolher um dos programas online gratuitos e experimenta-lo. "Capzles Social Storytelling" foi uma escolhido.
Depois de criada uma conta, o utilizador por criar uma linha do tempo onde se pode adicionar o título, as descrições gerais, as descrições de acontecimentos, as fotografias e/ou imagens, textos, áudios, ainda é possível escolher o tema, os fundos e cores e ainda uma música. "Capzles" pode ser utilizada em diversos contextos, como por exemplo na área da educação, com as seguintes funções: criar histórias com acontecimentos imaginados/criados, de forma coletiva ou individual, a partir de atividades realizadas em sala de aula; criar mapas de aniversários; apresentar de forma cronológica acontecimentos pertinentes para a turma e/ou grupo, relacionados com conteúdos a leccionar ou lecionados; apresentar a evolução dos alunos numa exposição ou numa reunião de pais; apresentar a história da respectiva instituição.
"Conta-nos uma história"
O
concurso "Conta-nos uma história!", conta com 7 edições, na qual a 8º
edição foi lançada este ano pelo Ministério da Educação, com a ajuda da
Direção-Geral da Educação, do Gabinete da Rede de
Bibliotecas Escolares e
do Plano Nacional de Leitura , em parceria com a Microsoft e a Associação Portuguesa de
Professores de Inglês. (http://erte.dge.mec.pt/concurso-conta-nos-uma-historia)
Esta
edição apresenta como objetivo “a criação de projetos desenvolvidos pelas
escolas de Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico” (http://erte.dge.mec.pt/concurso-conta-nos-uma-historia), para fomentar a utilização das Tecnologias
de Informação e Comunicação (TIC) a partir da gravação digital
de áudio e vídeo.
A
ação de contar histórias promove nos alunos aprendizagens diversas, quer a
nível educativo quer a nível do ensino, na obtenção de novos conhecimentos,
valores e competências. Neste concurso podem concorrer todos os alunos e
docentes de Educação Pré-escolar e o do 1.º Ciclo do Ensino Básico (públicos e/ou
privados), sendo envolvido no projeto o docente que preenche o formulário de
inscrição, responsável pela candidatura ao concurso.
Os
objetivos deste concurso passam pela promoção da leitura e da criatividade apropriação
da tecnologia digital no desenvolvimento das literacias, aprofundar a expressão
escrita e/ou a competência de leitura expressiva, no caso de alunos escreventes,
e a criatividade oral, no caso de alunos da educação pré-escolar, envolver os
participantes no conto ou reconto colaborativo de histórias. Este concurso
pretende ainda promover a utilização de recursos educativos e ao mesmo tempo a
utilização da biblioteca escolar. No final do processo surge a divulgação e
partilha com a comunidade educativa dos projetos desenvolvidos nas várias
escolas.
As
histórias a admitir a concurso, quer em língua portuguesa quer em língua
inglesa (introduzida na 8ª edição, por “Once Upon a Time...”, tendo em conta a
introdução da língua Inglesa no currículo do 1.º CEB, nos 3º e 4º anos) podem
ser originais ou no conto de fábulas, parábolas, contos, mitos ou lendas e
outros textos (humorísticas, educativas, tradicionais, etc. Na realização do
conto da história é necessário um narrador e diferentes personagens, sendo
obrigatório a existência de diálogos.
Este
concurso conta com sete edições desde 2009 até 2016, contendo diversas
narrativas digitais, quer de áudio, quer de vídeo.
Cartaz da Edição de 2015/2016 |
domingo, 4 de dezembro de 2016
Reflexão - Formulário de compras na Internet
Com a realização deste trabalho o
grupo pretendia perceber o uso, o fim e o tempo gasto na Internet e ainda se o
público-alvo tem noção dos riscos que existem na Internet, mais concretamente
ao nível das compras online de produtos. O formulário inicialmente baseia-se em
perguntas sobre o tempo gasto na internet para questões de lazer e termina com
questões sobre a realização de compras online e se conhecem os seus perigos. O
nosso público-alvo são indivíduos com idades compreendidas entre os 17 e os 35
anos que realizem compras na internet. Ao formulário elaborado responderam
apenas 8 pessoas e estávamos à espera de 9 respostas.
No inicio do formulário fizemos as seguintes perguntas “Utiliza a Internet?”, “Para que fins utiliza a internet?” as quais o público-alvo respondeu que Sim e para a Escola/Lazer respetivamente. De seguida às perguntas “Em questões de lazer, quanto tempo passa na Internet?” as 8 respostas obtidas dividiram-se, três pessoas passam entre uma a duas horas na internet para este fim, três pessoas passam entre duas a três horas, e duas pessoas passam mais de três horas na internet para fins de lazer. Em relação à seguinte pergunta “Para fins recreativos que sites utiliza?” obtivemos duas respostas, redes sociais e pesquisa. Por fim, não obtivemos respostas, pois a ultima pergunta restringia o questionário para quem realiza compras online, apenas se respondessem à pergunta anterior com compras online é que seguia o formulário. Relativamente, a avaliação global das perguntas, obtivemos que é possível chegar à conclusão que todos os indivíduos que realizaram o questionário utilizam a internet e principalmente para fins escolares, porém em questões de lazer a maior parte das respostas incide entre uma a três horas na internet, principalmente ao nível das redes sociais e de pesquisa.
No inicio do formulário fizemos as seguintes perguntas “Utiliza a Internet?”, “Para que fins utiliza a internet?” as quais o público-alvo respondeu que Sim e para a Escola/Lazer respetivamente. De seguida às perguntas “Em questões de lazer, quanto tempo passa na Internet?” as 8 respostas obtidas dividiram-se, três pessoas passam entre uma a duas horas na internet para este fim, três pessoas passam entre duas a três horas, e duas pessoas passam mais de três horas na internet para fins de lazer. Em relação à seguinte pergunta “Para fins recreativos que sites utiliza?” obtivemos duas respostas, redes sociais e pesquisa. Por fim, não obtivemos respostas, pois a ultima pergunta restringia o questionário para quem realiza compras online, apenas se respondessem à pergunta anterior com compras online é que seguia o formulário. Relativamente, a avaliação global das perguntas, obtivemos que é possível chegar à conclusão que todos os indivíduos que realizaram o questionário utilizam a internet e principalmente para fins escolares, porém em questões de lazer a maior parte das respostas incide entre uma a três horas na internet, principalmente ao nível das redes sociais e de pesquisa.
Em modo de conclusão, é de referir
que poderia haver pontos/detalhes a melhorar no formulário, isto porque na
escolha múltipla, só podia ser selecionada uma única resposta. Por isso, a
pessoa teria que ter em conta, por exemplo, a rede social que mais utilizava,
para responder à questão, isto é, a resposta tinha que ir de acordo à
preferência da pessoa que que respondia ao formulário.
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