O Blog Caixa Mágica dos Trabalhos nasceu no âmbito da Unidade Curricular Língua Portuguesa e Tecnologias da Informação e Comunicação (LPTIC) e integra todos os trabalhos realizados durante o semestre pelo grupo Ana Batista e Rafaela Martins.
sábado, 17 de dezembro de 2016
sexta-feira, 9 de dezembro de 2016
Timelines
Timeline (expressão de origem inglesa, que traduzido significa “linha do tempo”) trata-se de um programa cuja função consiste na ordenação de publicações concretizadas em plataformas socais online ( Facebook, Instagram, entre outros) e serem posteriormente partilhadas.
A timeline tem como principal objetivo a organização cronológica. Apartir do site fornecido pela Professora da Unidade Curricular que apresentava diversos programas da timeline, as alunas tiveram a possibilidade de escolher um dos programas online gratuitos e experimenta-lo. "Capzles Social Storytelling" foi uma escolhido.
Depois de criada uma conta, o utilizador por criar uma linha do tempo onde se pode adicionar o título, as descrições gerais, as descrições de acontecimentos, as fotografias e/ou imagens, textos, áudios, ainda é possível escolher o tema, os fundos e cores e ainda uma música. "Capzles" pode ser utilizada em diversos contextos, como por exemplo na área da educação, com as seguintes funções: criar histórias com acontecimentos imaginados/criados, de forma coletiva ou individual, a partir de atividades realizadas em sala de aula; criar mapas de aniversários; apresentar de forma cronológica acontecimentos pertinentes para a turma e/ou grupo, relacionados com conteúdos a leccionar ou lecionados; apresentar a evolução dos alunos numa exposição ou numa reunião de pais; apresentar a história da respectiva instituição.
A timeline tem como principal objetivo a organização cronológica. Apartir do site fornecido pela Professora da Unidade Curricular que apresentava diversos programas da timeline, as alunas tiveram a possibilidade de escolher um dos programas online gratuitos e experimenta-lo. "Capzles Social Storytelling" foi uma escolhido.
Depois de criada uma conta, o utilizador por criar uma linha do tempo onde se pode adicionar o título, as descrições gerais, as descrições de acontecimentos, as fotografias e/ou imagens, textos, áudios, ainda é possível escolher o tema, os fundos e cores e ainda uma música. "Capzles" pode ser utilizada em diversos contextos, como por exemplo na área da educação, com as seguintes funções: criar histórias com acontecimentos imaginados/criados, de forma coletiva ou individual, a partir de atividades realizadas em sala de aula; criar mapas de aniversários; apresentar de forma cronológica acontecimentos pertinentes para a turma e/ou grupo, relacionados com conteúdos a leccionar ou lecionados; apresentar a evolução dos alunos numa exposição ou numa reunião de pais; apresentar a história da respectiva instituição.
"Conta-nos uma história"
O
concurso "Conta-nos uma história!", conta com 7 edições, na qual a 8º
edição foi lançada este ano pelo Ministério da Educação, com a ajuda da
Direção-Geral da Educação, do Gabinete da Rede de
Bibliotecas Escolares e
do Plano Nacional de Leitura , em parceria com a Microsoft e a Associação Portuguesa de
Professores de Inglês. (http://erte.dge.mec.pt/concurso-conta-nos-uma-historia)
Esta
edição apresenta como objetivo “a criação de projetos desenvolvidos pelas
escolas de Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico” (http://erte.dge.mec.pt/concurso-conta-nos-uma-historia), para fomentar a utilização das Tecnologias
de Informação e Comunicação (TIC) a partir da gravação digital
de áudio e vídeo.
A
ação de contar histórias promove nos alunos aprendizagens diversas, quer a
nível educativo quer a nível do ensino, na obtenção de novos conhecimentos,
valores e competências. Neste concurso podem concorrer todos os alunos e
docentes de Educação Pré-escolar e o do 1.º Ciclo do Ensino Básico (públicos e/ou
privados), sendo envolvido no projeto o docente que preenche o formulário de
inscrição, responsável pela candidatura ao concurso.
Os
objetivos deste concurso passam pela promoção da leitura e da criatividade apropriação
da tecnologia digital no desenvolvimento das literacias, aprofundar a expressão
escrita e/ou a competência de leitura expressiva, no caso de alunos escreventes,
e a criatividade oral, no caso de alunos da educação pré-escolar, envolver os
participantes no conto ou reconto colaborativo de histórias. Este concurso
pretende ainda promover a utilização de recursos educativos e ao mesmo tempo a
utilização da biblioteca escolar. No final do processo surge a divulgação e
partilha com a comunidade educativa dos projetos desenvolvidos nas várias
escolas.
As
histórias a admitir a concurso, quer em língua portuguesa quer em língua
inglesa (introduzida na 8ª edição, por “Once Upon a Time...”, tendo em conta a
introdução da língua Inglesa no currículo do 1.º CEB, nos 3º e 4º anos) podem
ser originais ou no conto de fábulas, parábolas, contos, mitos ou lendas e
outros textos (humorísticas, educativas, tradicionais, etc. Na realização do
conto da história é necessário um narrador e diferentes personagens, sendo
obrigatório a existência de diálogos.
Este
concurso conta com sete edições desde 2009 até 2016, contendo diversas
narrativas digitais, quer de áudio, quer de vídeo.
Cartaz da Edição de 2015/2016 |
domingo, 4 de dezembro de 2016
Reflexão - Formulário de compras na Internet
Com a realização deste trabalho o
grupo pretendia perceber o uso, o fim e o tempo gasto na Internet e ainda se o
público-alvo tem noção dos riscos que existem na Internet, mais concretamente
ao nível das compras online de produtos. O formulário inicialmente baseia-se em
perguntas sobre o tempo gasto na internet para questões de lazer e termina com
questões sobre a realização de compras online e se conhecem os seus perigos. O
nosso público-alvo são indivíduos com idades compreendidas entre os 17 e os 35
anos que realizem compras na internet. Ao formulário elaborado responderam
apenas 8 pessoas e estávamos à espera de 9 respostas.
No inicio do formulário fizemos as seguintes perguntas “Utiliza a Internet?”, “Para que fins utiliza a internet?” as quais o público-alvo respondeu que Sim e para a Escola/Lazer respetivamente. De seguida às perguntas “Em questões de lazer, quanto tempo passa na Internet?” as 8 respostas obtidas dividiram-se, três pessoas passam entre uma a duas horas na internet para este fim, três pessoas passam entre duas a três horas, e duas pessoas passam mais de três horas na internet para fins de lazer. Em relação à seguinte pergunta “Para fins recreativos que sites utiliza?” obtivemos duas respostas, redes sociais e pesquisa. Por fim, não obtivemos respostas, pois a ultima pergunta restringia o questionário para quem realiza compras online, apenas se respondessem à pergunta anterior com compras online é que seguia o formulário. Relativamente, a avaliação global das perguntas, obtivemos que é possível chegar à conclusão que todos os indivíduos que realizaram o questionário utilizam a internet e principalmente para fins escolares, porém em questões de lazer a maior parte das respostas incide entre uma a três horas na internet, principalmente ao nível das redes sociais e de pesquisa.
No inicio do formulário fizemos as seguintes perguntas “Utiliza a Internet?”, “Para que fins utiliza a internet?” as quais o público-alvo respondeu que Sim e para a Escola/Lazer respetivamente. De seguida às perguntas “Em questões de lazer, quanto tempo passa na Internet?” as 8 respostas obtidas dividiram-se, três pessoas passam entre uma a duas horas na internet para este fim, três pessoas passam entre duas a três horas, e duas pessoas passam mais de três horas na internet para fins de lazer. Em relação à seguinte pergunta “Para fins recreativos que sites utiliza?” obtivemos duas respostas, redes sociais e pesquisa. Por fim, não obtivemos respostas, pois a ultima pergunta restringia o questionário para quem realiza compras online, apenas se respondessem à pergunta anterior com compras online é que seguia o formulário. Relativamente, a avaliação global das perguntas, obtivemos que é possível chegar à conclusão que todos os indivíduos que realizaram o questionário utilizam a internet e principalmente para fins escolares, porém em questões de lazer a maior parte das respostas incide entre uma a três horas na internet, principalmente ao nível das redes sociais e de pesquisa.
Em modo de conclusão, é de referir
que poderia haver pontos/detalhes a melhorar no formulário, isto porque na
escolha múltipla, só podia ser selecionada uma única resposta. Por isso, a
pessoa teria que ter em conta, por exemplo, a rede social que mais utilizava,
para responder à questão, isto é, a resposta tinha que ir de acordo à
preferência da pessoa que que respondia ao formulário.
terça-feira, 29 de novembro de 2016
segunda-feira, 28 de novembro de 2016
quarta-feira, 26 de outubro de 2016
Stripgenerator - Banda Desenhada
http://stripgenerator.com/strip/create
Tux Paint
O Tux Paint e as suas utilidades...
O Tux Paint é uma ferramenta que permite que as crianças explorem a sua imaginação através dos seus desenhos e ao mesmo tempo consolidar conhecimentos sobre formas geométricas, simetrias ( eixos), perspetivas, cores, texturas, formatos, imagens em movimento (diferentes rotações), a escrita, entre outras. Esta ferramenta dispõe de uma tela de cores predefinidas e opcionais, de carimbos, de diferentes formas geométricas, de linhas, de caixa de texto e de borracha, permitindo ainda à criança guardar as suas obras, e de as imprimir se assim desejar.
É possível através deste fazer uma transposição para a realidade, isto porque o professor pode utilizar o que é feito no Tux Paint em contexto de sala de aula na introdução de conhecimentos referidos anteriormente, ou então permitir aos alunos explorar livremente a ferramenta.
Este programa pode ser utilizado por crianças desde o pré-escolar, isto porque apresenta itens grandes, perceptíveis e de fácil acesso.
Com a exploração do Tux Paint realizámos este desenho:
sábado, 22 de outubro de 2016
segunda-feira, 17 de outubro de 2016
Tarefa - O jogo educativo
Retirado do site: http://cvc.instituto-camoes.pt/jogos-lexicais/jogos-lexicais.html#.V_4HE-ArIdW
Os jogos lexicais que o Centro Virtual Camões (existem 3 níveis diferentes, nível 1, 2 e 3).
Os jogos lexicais que o Centro Virtual Camões (existem 3 níveis diferentes, nível 1, 2 e 3).
Público-alvo: 2º ciclo (10-12 anos)
Aprendizagens esperadas com a utilização deste jogo:
O jogo “ provérbio escondido” consiste na procura de um
provérbio que se encontra num quadrado composto por quadradinhos que no seu
interior constam letras e a criança tem que clicar em cada letra ( com uma
respetiva ordem) até formar a frase, isto é, o provérbio.
Este jogo exige uma maior atenção devido às suas regras , ou
seja, se o aluno falhar numa letra não conseguirá acertar no provérbio, e
tornar-se-á por isso mais estimulante para a criança.
Preve-se que com o “provérbio escondido” a criança tenha uma
noção de organização de uma frase e respetiva coerência e coesão, saiba
recordar/relembrar os provérbios existentes, permitindo promover o conhecimento
de ditos populares que transmitam conhecimentos comuns sobre a vida e que
indiretamente promovam o conhecimento do foro pessoal, isto porque os
provérbios têm o objetivo de aconselhar, educar em conceitos morais e sociais.
segunda-feira, 10 de outubro de 2016
A integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem: uma opção ou necessidade?
Atividade 1 - A integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem: uma opção ou necessidade?
Unidade Currícular: Língua Portuguesa e tecnologias
de informação e comunicação
Docente: Tiago Falcoeiras
Realizado por: Ana Batista e Rafaela Martins
As tecnologias de informação e comunicação
surgem com a evolução da sociedade e das tecnologias. Desde o século XIX que as
escolas são consideradas “linhas de montagem”, conceito que surgiu dos princípios da “gestão científica” de Frederick Taylor, no qual as escolas foram
comparadas com fábricas. No entanto, este conceito permanece nas escolas de
hoje em dia, o que dificulta a entrada dos media
no sistema educativo.
“As escolas tradicionais estão mal
equipadas para fazer face a este desafio.A mudança da massificação das escolas
para a individualização da escolha livre, nomeadamente através das redes de
dados, tenderá a equacionar o papel das escolas.” (Figueiredo, 2000)
Segundo (Fidalgo, 2009) existe uma necessidade de
consciencializar que o aumento de fontes de conhecimento e recursos de
aprendizagem, requer um processo de democratização de acesso às novas
tecnologias, ou seja, a aquisição das competências que permitam a utilização
das mesmas eficazmente e por consequente auxiliar no processo de aprendizagem
que perdura ao longo da vida e não só em sala de aula.
As TIC funcionam como meios de
ensino e de aprendizagem eficazes, ou seja, possibilitam aos alunos novas
experiências e um processo de auto-educação, estimulando-os de uma maneira
diferente da escola tradicional. De acordo com (Fidalgo, 2009) a utilização destas proporciona
consequentemente uma maior variedade de estratégias de leccionação e permite aos
alunos construir o seu próprio trajecto de aprendizagem ( auto-aprendizagem) e
posteriormente tornarem-se adultos mais capacitados para a sociedade, em constante
evolução a nível tecnológico. Portanto
as TIC surgem como recurso complementar, no sentido de motivar os alunos e
proporcionar-lhes novas experiências ao nível da educação e não como substituição
da escola/ professor. Segundo o Ministério da Educação, permitem uma relação
mais próxima do utilizador com o conhecimento.
Em termos de aprendizagem,
proporcionam aos alunos evoluir a nível de conhecimentos, progredir e desenvolver
competências de participação individual, porém apesar de ser uma mais valia
para o progresso e para o percurso do aluno, estas não são sinónimo de sucesso
escolar.
O professor tem um papel muito
importante na integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem, isto
porque tem o papel de as inserir e utilizar pedagogicamente em contexto de sala
de aula, mas “ a utilização das novas tecnologias não faz bons professores,
também a sua não utilização não faz deles maus professores.” (Paz, 2008)
Posto isto, a integração das TIC no
processo ensino aprendizagem é uma necessidade tendo em conta que estas
possibilitam e proporcionam uma maior envolvência dos discentes, no qual o
aluno é o co-produtor do processo de ensino. Esta integração tem de ser
iniciada precocemente, de modo a possibilitar o acompanhamento da evolução
tecnológica da sociedade, isto porque se esta não ocorre poderá tornar-se um
obstáculo no dia a dia dos alunos e dos professores.
As gerações mais recentes são
consideradas nativos digitais, utilizando as novas tecnologias “ (...) seja
social, seja lúdico, seja mesmo de formação” (Paz, 2008) .
Portanto ao inseri-las no processo de ensino-aprendizagem irão surgir dimensões
educacionais variadas e uma maior motivação por parte dos alunos, todavia “
falar” de novas tecnologias não é só fazer referência ao computador pessoal,
telemóvel, etc, é também referir as suas virtudes educativas e como é possível a ligação entre a aprendizagem e o lúdico, referir ainda as aplicações informáticas
com possibilidade de utilizar com fins educativos ( como por exemplo o Moodle).
Em suma, todas as funcionalidades das
TIC e mesmo as suas vantagens e desvantagens proporcionam o enriquecimento do
sistema educativo, ou melhor “permitem o alargamento do espaço e tempo de
aprendizagem para além da tradicional da sala de aula” (Paz, 2008) .
Concluindo, esta integração apenas
funciona se o professor se assumir como mediador e não só como transmissor de
conhecimentos, para tal tem de adquirir novas competências e conhecimentos de
modo a conceder aos alunos novas metodologias, estratégias e materiais didáticos.
No fundo compete ao professor assumir um novo papel dentro da sala de aula e
por consequente novas formas de se relacionar com o grupo-turma.
quarta-feira, 21 de setembro de 2016
O que é um Blog e quais as suas utilizações educativas?
Retirada do google imagens |
De
acordo com Coutinho & Bottentuit Júnior (2007) um blog é considerado uma
página web com o objetivo de publicar "posts", ou seja, mensagens que
incluem imagens ou textos de pequenas dimensões e apresentadas de forma
cronológica. Por ser uma ferramenta de
fácil acesso, o blog estimulou a sua utilização por parte dos investigadores,
professores e outros profissionais com preocupações educacionais. Portanto
começou a ser utilizado tanto como recurso, como estratégia pedagógica.
Relativamente ao primeiro por ser uma forma de aceder a informação
especificada, ao nível de estratégia é utilizado como: um portfólio digital; um
espaço de intercâmbio e colaboração, de debate ou de integração.
Os
alunos podem ser leitores de blogs ou autores do mesmo, porém existem outras
possibilidades de utilização. Os blogs podem ser utilizados para partilha de
informação entre professores, ou departamentos, e até mesmo como espaço de
comunicação entre a escola e a família. De acordo com Gomes (2005) a utilização
do blog com intuitos educacionais desenvolve diversas competências, entre elas,
a seleção e partilha de informação, a produção de texto escrito e o domínio de
variadas ferramentas da internet.
Referências
Gomes, M. J. (16-18 de Novembro de 2005 ). Blogs: um
recurso e uma estratégia pedagógica . VII Simpósio Internacional de
Informática Educativa – SIIE05 , pp. 311-315.
Junior, C. P. (14 - 16 de Novembro de 2007). Blog e Wiki: Os
Futuros Professores e as Ferramentas da Web 2.0. SIIE'2007 , (pp.
199-204). Porto.
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